# 逆转裁判游戏测评：逆转之道，就在其中


个人最爱的两首 BGM 

{{< music url="/music/成歩堂龍一 ～異議あり! 2001-杉森雅和.mp3" name=成歩堂龍一異議あり artist= 杉森雅和 cover="/images/逆转裁判.jpg" >}}

{{< music url="/music/綾里真宵 ～逆転姉妹のテーマ　2001-杉森雅和.mp3" name=逆転姉妹のテーマ artist= 杉森雅和 cover="/images/逆转裁判.jpg" >}}

## 哲学意味大于逻辑意味

想想其他游戏作品的逆转哲学？

- 《**死亡搁浅**》：用于保护的绳索和用于攻击的棍棒交换了位置。
- 《**荒野大镖客 2**》：我们展现日薄西山的西部时代和主角而非展现辉煌。
- 《**艾尔登法环**》：不是敌人关卡越变越难，而是玩家越变越强。
- 《**崩坏 3**》：不是符华变成了律者，而是律者变成了符华。
- 《**虚构推理**》：主角要虚构真相而非揭露真相。

这些例子并非说明以上设计就是思维逆转，而是想说——
“<font color="#ff0000">以一种要素反转的框架看待问题，会得到相当有趣的视角</font>。”

- 在流行侦探通过线索捉拿罪犯的环境中，如何逆转呢？那就是{{< spoiler >}}做一款通过证据为嫌疑人辩护的作品{{< /spoiler >}}！
- 不要想用什么证据来证明罪犯做了什么，而是想{{< spoiler >}}罪犯做了某件事必然会产生怎样的后果{{< /spoiler >}}？
- 不要想犯人为什么要做这件事，而是想{{< spoiler >}}犯人不得不这样做的理由{{< /spoiler >}}！

在我看来，《逆转裁判》的精巧之处在于引入"逆转的哲学视角"而"非逻辑推理"。
(挑案件毛病肯定是能挑出来不少的）


## 有节奏的表达

以辩论为载体，《逆转裁判》通过寻找证言漏洞，使用证物的方法展开攻击。法庭辩论配合“等等！异议！看招”的音效，使得玩家有着回合制过招的快感。

![无敌的气泡](/img/逆转裁判.zh-cn-20240810201607661.webp)

每个角色都有独特的动作模组（手柄震动可是很频繁的！）
至于案件推进与人物演出的升华，恰到好处的 BGM，我想无需多言。
唯一不足之处就是多个证物和多个证言相关时是一一对应，这样容易产生误导。

剧情是悬疑而非推理，也就说——游戏爽点是“理解伏笔收回”而非“预测关键反转”。
当结局贯穿全程之时，真男人才掉下眼泪。
真结局总是写给读完故事的人，这就是巧舟编剧最强大的地方。

而我更喜欢的是游戏 1 到 3 各个案件的主题升华节奏。

**第一层：律师立场，追求无罪。**

此时重点思想是用证据说话，战斗到底，辩护永不放弃。

**第二层：开始引入检方，追求真相与信赖**

在第一部做好铺垫后，律师显得无比伟大，那负责定罪的检察方呢？
律师追求无罪，检察方追求有罪。
那么同一个证据，正是在双方的博弈下得到更客观的视角，
因此真相诞生在有罪和无罪的博弈中，
法庭系统重要的是追求双方都信赖。
双方各自贯彻自己的信念，真相就会在碰撞中产生。

**第三层：玩家自己的伦理观**

虽然本文是架空世界，但伦理哲学总是在思维实验中闪烁光芒。
在游戏中，无罪作为玩家追求的结果，总是和大团圆挂钩，
但是当无罪和坏结局挂钩了呢？
这就律师面对的“矛盾”。
伤害人心的无罪和安慰人心的有罪，游戏只是抛出问题而不会给出答案。
（但友情羁绊经典燃起来了！）

## 文字冒险永不完结

虽然《逆转裁判》不是 galgame，但这种像素风和循环的 BGM 总让我想起《16bit 的感动》，即便是简陋的技术也能产生伟大的故事。
即便故事早已落下帷幕，
片刻的坚持也说不定产生奇迹的火花！

律师，越是危险时越要笑着，这可能就是最后的逆转精神。
对委托人的信赖，对对手的信赖，对矛盾的挖掘，对真相的追求，永不放弃的意志......
这些都能从一句话开始——

「異議あり!」

![異議あり!](/img/逆转裁判.zh-cn-20240810201920520.webp)

## 相关链接

- [逆转裁判模拟器](https://objection.lol/maker)
- [逆转裁判素材](http://www.court-records.net/sprites1.htm)
